Аналіз сучасних моделей гейміфікації для проєктів цифрової трансформації підприємств

Автор(и)

  • Іван Іванов Київський національний університет імені Тараса Шевченка, Київ, Україна https://orcid.org/0009-0005-4044-5105
  • Олександр Тімінський Київський національний університет імені Тараса Шевченка, Київ, Україна https://orcid.org/0000-0001-8265-6932

DOI:

https://doi.org/10.32347/2412-9933.2025.63.70-80

Ключові слова:

гейміфікація, цифрова трансформація, інформаційні технології, управління проєктами, управління процесами, управління мотивацією

Анотація

Гейміфікація набуває все більшої популярності як засіб підвищення залученості користувачів в ІТ-проєктах та проєктах інших галузей, проте різноманіття підходів до гейміфікації ускладнює вибір кращої моделі. Мета даного дослідження полягала у систематичному аналізі сучасних моделей гейміфікації для ІТ-проєктів та визначенні ефективніших підходів до їх застосування. Для досягнення мети було розглянуто низку популярних гейміфікаційних моделей і фреймворків, таких як Octalysis, Self-Determination Theory, Points-Badges-Leaderboards (PBL), RAMP, типологія гравців Бартла та інші. Моделі класифіковано за їхньою спрямованістю: на внутрішню мотивацію користувачів, зовнішню систему винагород, типи гравців або процес розробки ігрового дизайну. Проведено порівняльний аналіз цих моделей з точки зору механік, динаміки та естетики гейміфікації, а також враховано досвід їх використання в практичних кейсах. Результати дослідження демонструють, що кожна з моделей гейміфікації має свої переваги та обмеження. Наприклад, Octalysis та Теорія самодетермінації акцентують увагу на розвитку внутрішньої мотивації (автономії, компетентності, залученості), тоді як підхід PBL або модель RAMP спрямовані на зовнішні стимули (бали, значки, статус, винагороди). Моделі на основі типології гравців дозволяють підбирати ігрові механіки під психологічні особливості аудиторії: виділення здобувачів, дослідників, соціалізаторів тощо, що дає змогу підвищити релевантність ігрового досвіду для різних користувачів. Порівняння моделей показало, що універсального рішення не існує – вибір гейміфікаційної моделі залежить від цілей проєкту, характеристик цільової аудиторії та бажаних поведінкових результатів. Водночас доцільним є інтегрований підхід, за якого елементи декількох моделей комбінуються для створення збалансованої гейміфікаційної системи. Проведений аналіз дозволив визначити сфери застосування гейміфікації та рекомендації щодо вибору моделей. Зроблено висновок, що сучасні моделі гейміфікації слід обирати з урахуванням специфіки проєкту: правильна комбінація ігрових елементів здатна значно підвищити ефективність ІТ-проєктів, покращити навчальні результати, мотивацію працівників чи клієнтів залежно від сфери застосування. Отримані результати можуть стати підґрунтям для подальших досліджень з розробки моделей, методів, алгоритмів та методичних рекомендацій з гейміфікації у проєктах цифрової трансформації підприємств різних галузей. Сформульовано галузі подальших досліджень, надані висновки.

Біографії авторів

Іван Іванов , Київський національний університет імені Тараса Шевченка, Київ

Аспірант кафедри технологій управління

Олександр Тімінський , Київський національний університет імені Тараса Шевченка, Київ

Кандидат технічних наук, доцент, доцент кафедри технологій управління

Посилання

Jacobides, M. G., et al. (2024). The business value of gamification. California Management Review, 66 (2), 91–107.

Chou, Y.-K. (n.d.). The Octalysis framework for gamification & behavioral design. Retrieved from https://yukaichou.com/gamification-examples/octalysis-complete-gamification-framework/

Hunicke, R., LeBlanc, M., & Zubek, R. (2004). MDA: A formal approach to game design and game research. In AAAI Workshop on Challenges in Game AI.

Werbach, K., & Hunter, D. (2020). For the win, revised and updated edition: The power of gamification and game thinking in business, education, government, and social impact. University of Pennsylvania Press.

Marczewski, A. (2015). Even ninja monkeys like to play. Gamification, game thinking and motivational design. Blurb Inc.

Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2000). Intrinsic and extrinsic motivations: Classic definitions and new directions. Contemporary Educational Psychology, 25 (1), 54–67.

Jimenez, S. (2013). Gamification model canvas. Game Developer. Retrieved from https://www.gamedeveloper.com/business/gamification-model-canvas

De Reuver, M., Bouwman, H., & Haaker, T. (2013). Business model roadmapping: A practical approach to come from an existing to a desired business model. International Journal of Innovation Management, 17 (1). Retrieved from https://www.worldscientific.com/doi/abs/10.1142/S1363919613400069

Baldeón, J., López-Sánchez, M., Rodriguez, I., & Puig, A. (2016). Gamification design framework to support multi-agent systems theory classes. In Advances in social computing and digital education: 7th international workshop on collaborative agents research and development... (pp. 136–155). Springer International Publishing.

Tondello, G. F., et al. (2016). The gamification user types hexad scale. Proceedings of the 2016 Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play, 229–243.

Tondello, G. F., et al. (2019). Empirical validation of the gamification user types hexad scale in English and Spanish. International Journal of Human-Computer Studies, 127, 95–111.

Eyal, N. (2013). Hooked: How to build habit-forming products. Penguin Uk.

Game Thinking. (n.d.). Retrieved from https://gamethinking.io/

Fitz-Walter, Z., Tjondronegoro, D., & Wyeth, P. (2011). Orientation passport: Using gamification to engage university students. Proceedings of the 23rd Australian Computer-Human Interaction Conference, 122–125.

Nicholson, S. (2012). A user-centered theoretical framework for meaningful gamification. In Games+Learning+Society 8.0.

Bartle, R. (1996). Hearts, clubs, diamonds, spades: Players who suit MUDs. Journal of MUD Research, 1 (1).

Fogg, B. J. (2019). Fogg behavior model. Behav. Des. Lab., Stanford Univ. Tech. Rep.

##submission.downloads##

Опубліковано

2025-09-24

Як цитувати

Іванов , І. ., & Тімінський , О. . (2025). Аналіз сучасних моделей гейміфікації для проєктів цифрової трансформації підприємств. Управління розвитком складних систем, (63), 70–80. https://doi.org/10.32347/2412-9933.2025.63.70-80

Номер

Розділ

УПРАВЛІННЯ ПРОЄКТАМИ